Obserwuj mnie:

Matematyczna Bitwa Morska – Część 1

Matematyczna Bitwa Morska to gra do druku dla klas 4–8, która łączy mechanikę klasycznych statków z rachunkiem pamięciowym. Aby zaatakować pole przeciwnika, trzeba poprawnie rozwiązać działanie — błąd oznacza brak informacji i utratę przewagi taktycznej. 4 plansze tematyczne, zestawy do gry w parach lub dwóch drużynach. Zalaminowane plansze służą przez cały rok.

Cechy produktu

  • Mechanika gry w statki
  • 4 plansze tematyczne
  • Matematyka i strategia
  • Dla 2 graczy lub drużyn
  • Wielokrotny użytek po laminowaniu
  • Gotowe do druku PDF

Dla kogo?

  • Szkoła podstawowa
  • Uczniowie klas 4–8
  • Praca w parach (uczeń–uczeń lub uczeń–nauczyciel)
  • Gra w dwóch drużynach
  • Lekcja powtórkowa i utrwalająca
  • Korepetycje i zajęcia dodatkowe
  • Zastępstwo i kółko matematyczne
15,90 
[ywfbt_form product_id="678"]

Produkt cyfrowy. Otrzymujesz go automatycznie w kilka minut na podany w formularzu adres e-mail. Jeśli nie widzisz wiadomości, sprawdź folder spam. Jeżeli wiadomość nie dotrze w ciągu 24 godzin, skontaktuj się z nami.

Bezpieczne płatności

Matematyczna Bitwa Morska to gra edukacyjna do druku dla klas 4–8, która zamienia rachunek pamięciowy w pełnoprawną batalię taktyczną.

Każdy gracz rozmieszcza swoje statki na planszy, a potem próbuje zatopić flotę przeciwnika — ale żeby zaatakować pole, musi najpierw poprawnie rozwiązać działanie matematyczne. Zła odpowiedź? Przeciwnik milczy. Nie wiesz, czy chybiłeś, czy trafiłeś w statek. I musisz spróbować jeszcze raz. To sprawia, że liczy uważniej i ma większą motywację.

Zasady zna każdy — gra w statki to jedna z bardziej popularnych gier. Rozdajesz plansze, uczniowie rozmieszczają statki i zaczynają grać.

Co zawiera zestaw

Plik zawiera instrukcję i 4 plansze tematyczne. Trzy plansze przeznaczone są dla klas 4–5: dodawanie i odejmowanie w pamięci, mnożenie i dzielenie w pamięci oraz kolejność wykonywania działań.

Czwarta plansza — system rzymski — obejmuje zakres klas 4–8 i sprawdzi się na każdym etapie szkoły podstawowej.

Jak działa mechanika gry?

W swojej turze gracz wybiera pole i rozwiązuje przypisane do niego działanie. Jeśli odpowiedź jest poprawna — przeciwnik ujawnia, czy trafił czy chybił. Jeśli błędna — przeciwnik nic nie mówi. Gracz traci informację taktyczną i musi atakować to samo pole ponownie w kolejnej turze.

Gra kończy się, gdy jeden z graczy zatopi wszystkie 10 statków przeciwnika — lub po ustalonym czasie wygrywa ten z większą liczbą zatopionych jednostek.

Dlaczego warto?

Klasyczne statki z matematyką

Format znają wszyscy — proste zasady i mnóstwo rozrywki.

Angażująca lekcja

Zła odpowiedź = brak informacji taktycznej. Uczniowie liczą uważnie.

4 plansze, 4 tematy

Dodawanie, mnożenie, kolejność działań i system rzymski w jednym pliku.

Wielokrotny użytek

Zalaminowane plansze wytrzymają cały rok szkolny.

Kiedy najlepiej sięgnąć po ten materiał?

Utrwalanie rachunku pamięciowego

działania w warunkach rywalizacji angażują uczniów bardziej niż ćwiczenia pisemne i budują szybkość liczenia.

Korepetycje

format uczeń–nauczyciel działa doskonale: grasz i jednocześnie obserwujesz, gdzie uczeń się potyka.

Zastępstwo

uczniowie grają w parach bez nadzoru. Wyniki są wbudowane w planszę, więc wzajemnie weryfikują odpowiedzi.

Kółko matematyczne i zajęcia dodatkowe

kilka par gra jednocześnie, każda przy swojej planszy.

Gotowe od razu po zakupie

Pobierasz jeden plik PDF. Drukujesz plansze dla obu graczy — na zwykłym papierze lub grubszym dla trwałości.

Zalaminowane plansze służą przez cały rok szkolny — uczniowie zaznaczają statki markerem, a po grze ścierają i grają ponownie.

Pobierz, wydrukuj i zamień lekcję rachunku pamięciowego w bitwę, którą uczniowie naprawdę chcą wygrać.

Podgląd materiału

  • Instrukcja przygotowania i zasady gry
  • Plansza 1 – Dodawanie i odejmowanie w pamięci (kl. 4–5)
  • Plansza 2 – Mnożenie i dzielenie w pamięci (kl. 4–5)
  • Plansza 3 – Kolejność wykonywania działań (kl. 4–5)
  • Plansza 4 – System Rzymski (kl. 4–8)
  • Wyniki działań wbudowane w planszę (wzajemna weryfikacja między graczami)
  • Wskazówki dotyczące druku i laminowania

Jak to działa w praktyce: Kupujesz raz – drukujesz zawsze.

1. Kupujesz

Wybierz materiał i dokonujesz płatności.

2. Dostajesz

Otrzymujesz plik PDF na swój e-mail.

3. Drukujesz

Drukujesz tyle razy ile potrzebujesz.

4. Uczysz

Korzystasz i osiągasz lepsze wyniki!

Sprawdź inne materiały

Szukasz ciekawych materiałów edukacyjnych, aby Twoje zajęcia były ciekawsze i bardziej angażujące uczniów? Sprawdź jak moje materiały mogą Ci w tym pomóc!

FAQ - najczęściej zadawane pytania

Jak otrzymam zakupiony produkt?

Po dokonaniu zakupu otrzymasz wiadomość e-mail z linkiem do pobrania pliku PDF. Wystarczy kliknąć link i zapisać plik na komputerze lub innym urządzeniu.

Czy mogę otworzyć ten plik na telefonie lub tablecie, jeśli nie mam dostępu do komputera?

Tak, możesz otworzyć plik PDF na telefonie lub tablecie. Wystarczy, że masz zainstalowaną aplikację do otwierania plików PDF, np. Adobe Acrobat Reader.

Co zrobić, jeśli zgubię plik? Czy mogę go pobrać ponownie?

Plik możesz pobierać wielokrotnie używając linku, który otrzymasz w wiadomości e-mail po zakupie. Jeśli masz utworzone konto, to zakupione materiały znajdziesz również w panelu klienta  w zakładce „Pliki do pobrania”.

Czy mogę wydrukować te szablony samodzielnie w domu?

Tak, po pobraniu pliku możesz go wydrukować na swojej domowej drukarce. Szablony są przygotowane w taki sposób, aby były łatwe do wydruku zarówno w kolorze, jak i w wersji czarno – białej.

Czy mogę wykorzystać arkusz podczas zajęć grupowych?

Tak, jednak licencja obejmuje wykorzystanie materiałów wyłącznie ze swoimi uczniami – zarówno na zajęciach indywidualnych, jak i grupowych. Materiału nie można udostępniać w internecie ani odsprzedawać.

Co zrobić, jeśli plik nie wyświetla się poprawnie?

Rekomendujemy otwieranie wszelkich materiałów PDF za pomocą darmowego programu Adobe Acrobat Reader. Możesz pobrać go bezpłatnie ze strony adobe.com.